Atrás MUSIC LIVE CODING

El nombre del proyecto : MUSIC LIVE CODING

Promotor : FLAVIO BANTERLA

Telefono
655746477
Contacto
FLAVIO BANTERLA

Áreas artísticas que trabaja:

Música

Materias escolares con las que tiene relación:

Inglés
Tecnología
Música
Que valores promueve
Aniztasuna, inklusioa, subjektibotasuna eta soziabilitatea, kulturaniztasuna, berdintasuna, sentsibilitate artistikoa esparru nagusietatik kanpo, gauzak modu desberdinean egiteko modua bizitzea, komunitatea partekatzea eta sortzea, hizkuntza unibertsalaren garapena.
A qué nivel de educación o edad se apunta:
Guztiak
Cuántos estudiantes pueden participar en un evento:
Gela bat
Precio por cada evento:

1778,7€ (BEZa barne)

Descripción de la actividad:
En cada clase se explicará un paradigma de programación y se propondrá un ejercicio para ponerlo en práctica y generar sonidos y música. La unidad se desarrolla en 6 sesiones de 50 minutos aunque se puede dilatar en función del acuerdo con el centro.
Descripción de las sesiones:
● Sesión 1: Toma de contacto, explicación de los objetivos, introducción a Sonic Pi
● Sesión 2: Bloques, iteraciones y bucles
● Sesión 3: Condicionales, funciones y variables
● Sesión 4: Sintetizadores y efectos
● Sesión 5: Proyecto final
● Sesión 6: Evaluación y diseminación de proyectos. Lxs alumnxs comparten su proyecto final y lo exponen en i nglés. Se puede plantear una exposición en el aula o más abierta, al ciclo. Incluso una performance en directo si el centro dispone de los medios.
Condiciones y recursos necesarios para realizar la actividad:
Cada estudiante necesita un ordenador (basado en Linux, Windows u OS X) para atender la unidad didáctica. Para mostrar los contenidos de la unidad didáctica es necesario un proyector. El trabajo final podrá mostrarse en una audición y enviar como fichero de audio.
Informe de actividades:

INFORME SOBRE EL ASPECTO ARTÍSTICO-CULTURAL DE LA ACTIVIDAD:
La música nos rodea y nos acompaña a todas partes, es el enlace a ese momento especial de nuestra vida, o el canal por el que aprendemos valores y creencias. Su importancia y trascendencia para el ser humano es i ncuestionable, tanto a nivel social como espiritual. Muchas veces se vincula al ocio y al consumo, y existe una enorme maquinaria de explotación que comercializa e intenta rentabilizar las composiciones de millones de autores. Es de vital importancia educar en la música, hacer que lxs jóvenes
amplíen su espectro de escucha, conozcan nuevos estilos e i ncluso se involucren en la creación de un lenguaje tan poderoso que puede llegar hasta lo más profundo de nuestro ser.
En esta unidad didáctica proponemos una forma entretenida de aprender música “haciendo”, desarrollar la creatividad mediante el uso de la programación informática y estimular lxs alumnxs con retos que se convierten en creaciones sonoras personales.

INFORME DEL ÁMBITO PEDAGÓGICO DE LA ACTIVIDAD:
Orientada a alumnxs de DBH1, DBH2 y DBH3, esta unidad didáctica trabaja varias competencias recogidas en el plan HEZIBERRI 2020: competencia cultural y creativa, aprender a aprender, competencia de la comunicación (lxs alumnxs explican el proceso y el proyecto final de l a unidad), competencia comunicativa específica en inglés y competencia tecnológica.

En la preadolescencia el consumo de música es predominantemente mainstream. Muchxs jóvenes no tienen ni el criterio ni la inquietud de explorar estilos musicales diferentes a los que reciben como un bombardeo. Aprender live coding es una forma entretenida de conocer la creación de música electrónica, un lenguaje en auge, sin caer en la obviedad de muchas producciones actuales. Puede además abrir horizontes al/la estudiante, como oyente y como creadorx, en direcciones menos típicas y más personales.
La componente visual del Live Coding aporta además una complejidad añadida y multisensorial, que hace reflexionar sobre qué hay detrás del sonido que escuchamos, qué proceso nos ha llevado a este resultado auditivo. Podemos ver la habilidad del/la compositor/a mientras escuchamos su obra:

En un entorno creativo cada vez más multicultural y mestizo, también en cuanto a técnicas se refiere, el uso del inglés, igual que en los lenguajes de programación, es una elección natural y lógica. Al mismo tiempo utilizar el inglés en un entorno creativo permite complementar de manera entretenida el estudio de este idioma y potenciar las competencias de lxs alumnxs. Se trata de aprender nuevos códigos universales y utilizarlos en favor de la creatividad. Algo que, en cualquier caso, lxs alumnxs hacen constantemente al utilizar la tecnología que los rodea y las aplicaciones informáticas que corren en sus móviles y ordenadores.

Trayectoria profesional del autor de la propuesta

Flavio Bánterla es un músico, profesor e ingeniero informático con D.E.A. en Inteligencia Computacional (EHU/UPV). Nacido en Italia y residente en el País Vasco desde 1999, siempre ha estado interesado en las aplicaciones artísticas de la informática. Ha desarrollado proyectos en diferentes áreas, desde el diseño y desarrollo de entornos virtuales y videojuegos, hasta el arte digital y la producción de música electrónica.


Enseña Informática musical y DJ en la “Secundino Esnaola Musika Ikastetxe” de Zumarraga e imparte cursos en Donostia Kultura (perfil de profesor) . En 2009 gana el primer premio en el “Concurso Pop-Rock Ciudad de San Sebastián” y el tercer premio en el concurso de bandas “Villa de Bilbao”. Colabora con el grupo “Esne Beltza” (siendo “Gogoak” l a canción más popular) y con la “Et Incarnatus Orkestra”.

En 2018 lanza su primer álbum en solitario “Mystic Pop” con los sellos Warner Music Spain y BMG. Habla italiano, castellano, inglés y está estudiando euskera (A2).