Diseinua eta 3D inprimaketa: Euskal Herriko historiaren museoa eraikiz.

Egitasmoaren izena : Diseinua eta 3D inprimaketa: Euskal Herriko historiaren museoa eraikiz.

Eragilea : Egingela (Iker Babace eta Asier Arizkorreta)

Telefonoa
667092708
Kontaktua
Asier Arizkorreta Hurtado

Lantzen dituen arlo artistikoak:

Ikus-arteak

Zein eskola-ikasgairekin duen harremana:

Gizarte zientziak
Matematika
Teknologia
Plastika
Zein balio sustatzen ditu
Sormena, lankidetza, inklusioa, garapen jasangarria eta genero berdintasuna.
Zein ikas mailari edo adinari zuzentzen zaio:
DBH 1, DBH 2, DBH 3, DBH 4
Zenbat ikaslek parte har dezakete ekitaldi baten:
Gela bat, 28 ikasle gehienez.
Ekitaldi bakoitzaren prezioa:

1000€ (BEZ-a salbuetsita)

Jardueraren deskribapena:

Euskal Herriko historiaurrean edo historian egon diren objektu eta eraikin ikonikoak ikertuko dira eta hauen erreplikak 3D-n diseinatu eta inprimatuko dira. Azkenik, erreplika hauekin museo txiki bat antolatuko da eskolan.

Iraupena: Ordu bateko 5 saio. Lehenengo lau saioak jarraian egitea gomendatzen da baino banatu daitezke baita ere. 5 ordu guztira.
Kokalekua: Eskolan, teknologia edo informatika gela 
Jardueraren antolakuntza: Museoko piezak taldeka banatuko dira, hau da, 3-5 ikasleek sortutako talde bakoitzak pieza bat garatuko du.

1. Saioa: Tailerraren sarrera eta Euskal Herriko Historia eta Historiaurrearen elementu ikonikoen ikerketa eta aukeraketa. (Ordu 1)
2. Saioa: Aukeratutako piezaren marrazketa teknikoa, prototipaketa eta 3D diseinu programa ikasteko ariketa. (Ordu 1)
3. Saioa: 3D inprimagailuaren funtzionamenduaren azalpena eta aukeratutako pieza 3D-n diseinatu (Ordu 1)
4. Saioa: 3D-n diseinatutako pieza findu eta imprimatzeko prestatu. Baita ere museoan erabiliko den deskribapen fitxa prestatuko da. (Ordu 1)
5. Saioa: Imprimatutako erreplikak margotu egingo dira eta EH-ko museoari “irekiera” emango diogu aurkezpenekin. Azkenik, hausnarketa kolektiboa egingo da. (Ordu 1)

Diseinu prozesu bat jarraituko dugu ikerketa eta sorkuntza proiektuak gauzatzen ikasiko dute. Erreplikak egiteko historiako aro konketu batean zentratuko da museoa eta ondorengo objektu multzo hauetan: tresnak, ontziak edo eraikinak. Aroa egokitu daiteke, historia klasean ematen ari diren edukiekin.

Jarduera gauzatzeko behar diren baldintzak eta baliabideak:

Baldintzak:
4. saioa eta 5.saioaren artean egon behar dira 3 eguneko tartea gutxienez proiektuak inprimatu behar direlako. 3D Inprimaketak, berez eskolaz kanpo egingo dira eta Egingelak kudeatuko ditu.

Beharrezko materiala: Proiektorea, arbela, ikasle bakoitzarentzako ordenagailu bat.

Egingelak ekarritako materiala: 3D Imprimagailua (3.saioan erakusteko), kartulina eta kartoiak, eskulanak egiteko materiala eta tresnak, plastilina eta buztina.
 

Jarduerari buruzko txostena:

Jarduera honek hiru mundu harremanetan jartzen ditu hasieratik:

1. Teknologikoa: gaur egun 4.0 industrian hain erabilia eta beharrezkoa den 3D diseinua eta inprimaketa.
2. Historiaren zientziak dakarren ikerketa eta kulturarekiko jakin-mina, baita museo bat simulatzeko orduan historiko/kulturalki zer den garrantzitsua erabaki behar izatea ere.
3. Arte plastikoa: Marrazketa tekniko eta espresiboa landuko da, prototipaketa eta erreplikaren margoketa egingo da.

Mundu profesionalean, artista, diseinatzaile eta ingenieriek erabiltzen duten diseinu edo sormen prozesua egokitu da jarduerarako. Prozesu honek, hainbat ikasgaien ezagutzak lotzen ditu eta sormenarekin praktikara eramaten laguntzen du, disziplina anitzeko errealitatera gerturatuz.

Diseinu prozesua erronka batetik abiatzen da, kasu honetan aro konkretu bateko museoa sortzea. Horretarako ikerketa lan bat gauzatu beharko da eta “fitxa tekniko” bat bete. Fitxa hau benetazko museoen piezen modukoa izango da, horretarako informazio bilaketa eta aztertze historiko bat egin beharko dute. Ondoren prototipoa sortu beharko dute haien eskuekin, hemen alderdi artistikoena erabili beharko dute, izan ere buztina, plastilina, paperak edo legoak erabili beharko dituzte neurgarria den prototipo bat sortu ahal izateko. Prototipoa 3D digital batera pasa beharko dute eta 3D inprimagailuan inprimatu, hemen teknologiarekiko ezagutzak eta trebetasun teknologikoak erabiliko dituzte. Azkenik, inprimatutako erreplika margotu eta museoa antolatuko dute.

Jardueraren arlo pedagogikoari buruzko txostena. 

Jakin-min pertsonaletatik abiatuta, ikasleek beren gaitasun guztiak modu praktiko eta bizigarri batean garatu ahalko dituzte. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics) adar guztiak landuko dira proposatutako metodo pertsonalizatuari esker.

Eginez ikasi eta Diseinu prozesua dira gure metodologia hobeto azaltzen dituzten kontzeptuak eta STEAMaren lotura kurrikularrari zentzua ematen diotenak. Alde batetik, modu praktiko batean harremanetan jartzen diren ezagutzak sendotzeko eta bestetik elkarrekin amets egin eta ideia berritzaileak sortzeko.

Talde-lana sustatzen dugu eta genero-ikuspegia duen irakaskuntza eskaintzen dugu.

Lotura kurrikularra: Teknologia, Plastika, Historia eta Matematika.

Proposamenaren egilearen ibilbide profesionala

EGINGELA

Egingela 2020ean Donostian sortutako teknologia berrien eskola-laborategia da.

Gure helburua teknologia berrienak gazteei modu original batean hurbiltzea da. Gazte eta helduekin batera egin ditugun ikastaro eta prestakuntzetan, teknologia desberdinek eskaintzen dituzten aukera amaigabeak erakutsi ahal izan ditugu; 3D inprimaketa edo laser bidezko ebaketa beste ezagutza batzuekin konbinatuta, hala nola, elektronikarekin edo programazioarekin. Hori guztia proiektu pertsonalak eta taldekoak eginez, diseinu-prozesua barneratuz eta komunikatzen eta taldean lan egiten ikasiz.

Egingelako partaideak:

ASIER ARIZKORRETA HURTADO (1992 - )
Musikologiako ikasketak egin ditu (musikaren zientziak eta historia). Nafarroako Goi Mailako Musika Kontserbatorioan. Pedagogia ikasketak ditu ere. Maskulinitate talde ezberdinetan parte hartu du eta mutilei zuzendutako desboteretze jarduera anitzetan hezitzaile gisa aritu da. Hezkidetza programak garatu (LH, DBH eta Batxillergoan) eta erakunde eta elkarte ezberdinekin batera maskulinitateak eta genero parekidetasunaren inguruko jarduera ezberdinak dinamizatu ditu (gazte eta helduekin). Egun Emagin Elkarteko formatzailea ere da. Urteak daramatza 3D diseinuan trebatzen, eta hainbat proiektu pertsonal gauzatzen 3D teknologia tresna nagusia bezela erabiliz. Egingela eskola-laborategiko sortzaile eta arduradunetako bat da.

IKER BABACE PIÑEIRO (1992 - )
Diseinu Industrialeko Ingeniaria, sortzailea eta diseinatzailea. Nazioarteko diseinu estudioetan ibilitakoa (Ciszak Dalmas, Concept56, Madril) eta gurpildun
haurrentzako produktu medikoak garatzen egon da teknologia berriekin (Aergo, Londres). Gaur egun, Mazedonia diseinu elkartean diseinua eta jasangarritasunaren alderdian lan egiten du eta Egingela eskola-laborategiko sortzaile eta arduradunetako bat da.